Pazar, Haziran 23, 2024
Ana SayfaTeknoloji HaberleriDEHB, uzun süreli Covid ve reçeteli video oyunlarının geleceği

DEHB, uzun süreli Covid ve reçeteli video oyunlarının geleceği

Buzlu mağaralar ve tehlikeli şelalelerle dolu sanal bir dünya olan soğuk Frigidus gezegeninde, göreviniz bir pistte yarışmak ve uçarak gelen hayvanları hedef almaktır. Bu tam olarak kolay değil: Duvarlara çarpmak (telefonunuz veya tabletiniz aracılığıyla gezinirsiniz) avatarınızı yavaşlatabilir ve sizi hedefinizden uzaklaştıracak başka karakterler de vardır. Yine de fikir şu ki, tüm bu zorluklara rağmen Frigidus’un soğuk arazisi size diğer video oyunlarının sağlayamayacağı bir şey verebilir: tıbbi tedavi.

Frigidius, 8 ila 12 yaş arasındaki çocuklarda DEHB’yi tedavi etmek için tasarlanmış bir video oyunu olan EndeavorRx evreninin sadece bir parçasıdır. 2020’de Gıda ve İlaç Dairesi tarafından temizlenen oyun, dikkatimizi odaklamak için kullandığımız beyin. Şimdi onu yaratan şirket Akili Interactive, oyunlarını depresyon ve Covid beyin sisi dahil olmak üzere her türlü diğer koşullar için genişletmeyi umuyor. Amaç, herhangi bir yüz yüze gözetim gerektirmeyen veya ciddi yan etkilere neden olma riski olmayan bir tedavi sunmak için teknolojiyi kullanarak yeni bir ilaç türü yaratmaktır.

Reçeteli bir video oyunu fikri kulağa çok uzak ve muhtemelen video oyunu bağımlılığının yükselişiyle ilgili uyarı başlıklarını okursanız mantıksız geliyor. Yine de, EndeavorRx gibi oyunlar çekici çünkü son derece eğlenceli bir aktivitenin potansiyel bir terapi olarak ikiye katlanma olasılığını artırıyorlar. Bu yaklaşım, tedaviyi çok daha ekonomik hale getirmeyi vaat ediyor ve halihazırda sahip olduğumuz telefonları, tabletleri ve bilgisayarları sadece bir uygulama indirerek tıbbi cihazlara dönüştürebileceğimizi gösteriyor. Buradaki zorluk, Akili gibi şirketler halka açılıp daha fazla koşulla mücadele etmeye çalışsa bile, hala nispeten yeni olan bu oyunların etkisinin tartışmaya açık olmasıdır. Bu, şu anda bu platformların aşırı vaatte bulunma ve yetersiz teslim etme riski taşıdığı anlamına gelir.

EndeavorRx’in bazı bilimsel desteği var. 600’den fazla çocukla yapılan beş klinik araştırmanın sonuçlarını analiz ettikten sonra FDA, oyunun “dikkatte genel gelişmeyi” kolaylaştırabileceğini ve diğer DEHB semptomlarını da azalttığını buldu. EndeavorRx bir ilacın yerini alacak şekilde tasarlanmasa da, yalnızca reçetesi olan kişiler tarafından kullanılabilir. Reçetesi olan hastalara oyunu indirmek için kullanabilecekleri bir erişim kodu gönderilir. Oyunun liste fiyatı sigortalı olanlar için aylık 450$, sigortası olmayanlar ise indirimli ama yine de pahalı olan ayda 99$ ödüyor. Bunlar, Akili yöneticilerinin EndeavorRx’in sadece Mario Kart’ta bir spin ya da beyin jimnastiği uygulaması Luminosity’nin geliştirilmiş bir versiyonu olmadığını söylemelerinin sebeplerinden sadece birkaçı.

Tüm “Diğer video oyunları gibi değilim” enerjisine rağmen, EndeavorRx oynamak tanıdık geliyor. Sanal galakside, binicilik kıyafeti ve bir atlı kıyafeti de dahil olmak üzere çeşitli kıyafetler giyebileceğiniz karikatürize bir avatar olarak geziniyorsunuz. Dondurulmuş-esque buz kraliçesi elbise. Daha geniş EndeavorRx oyununda, odaklanmanız için sizi zorlayan farklı görevleri seçebileceğiniz farklı dünyaları ziyaret edebilirsiniz. Bu görevleri tamamlamak size toplamanız gereken değerli mistik yaratıklar kazandırır ve oyun ne kadar iyi yaptığınıza bağlı olarak zorlaşır veya kolaylaşır. Umut, hedefleri aşağı çekmek ve güç bölgelerinde kaymak arasında, teknolojinin hastaları odaklanmaları için eğitebilmesidir.

EndeavorRX oyunu, DEHB olan çocuklara yardımcı olmak için tasarlanmıştır.
Akili’nin izniyle

Akili’nin kurucu ortağı ve kreatif direktörü Matt Omernick, Recode’a verdiği demeçte, “Kaputun altında, beynin çok özel bir bölümünü etkinleştirmek için uyaranlar ve kapalı geri bildirim döngüleri yaratan bu gerçekten karmaşık ve güzel algoritmalar var” dedi. “Alttaki bu motor, beyinde gerçekten kalıcı etkiler yaratan şeydir ve güzel cilt, ya da ambalaj ya da kap, video oyununun tarzı, görünümü ve verdiği histir.”

Akili’nin ürünü, FDA’dan izin alan türünün ilk örneği olsa da, tıpta kullanılan video oyunlarının ilk örneğinden çok uzak. Gaziler, travma sonrası stres bozukluğunun semptomlarını hafifletmek için video oyunlarını kullandılar ve terapistler, özellikle pandemi sırasında, depresyon, şizofreni ve anksiyetesi olan insanlarla çalışmak için giderek artan bir şekilde çevrimiçi oyunlara yöneldi. Bazı uzmanlar, bu oyunların sanal gerçeklik ortaya çıktıkça daha fazlasını yapabileceğine inanıyor.

Ancak taraftarlar kendilerini aşıyor olabilir. FDA, 2020’de EndeavorRx’i onayladığında, ajans, düşük riskli tıbbi cihazların pazarlanmasına yönelik bir süreçten geçmişti. EndeavorRx henüz o kadar popüler değil: Bu yılın ikinci çeyreğinde oyun için 1000’den az reçete yazıldı ve sigorta şirketleri tarafından sadece yüzde 3’ü geri ödendi. Bazı eleştirmenler, oyunun çocuklara yalnızca oyunlarda nasıl daha iyi olunacağını öğrettiğine dair endişelerini de dile getirdiler; bu, günlük hayata gerçekten yansımayan bir kazanımdır. Akili ve diğer platformları kullanan insanları analiz eden bir Ağustos araştırmasının işaret ettiği gibi, yıpranma bu tür oyunları daha az etkili hale getirebilir.

Çalışmanın yazarlarından olan ve Duke Tıp Okulu’nda nörobilişsel bozukluklar programının yöneticisi olarak görev yapan P. Murali Doraiswamy, “Diyelim ki bunu 1 milyon DEHB çocuğuna çıkarmak istiyorsunuz” diye açıklıyor. “Bunu yapmak için kendilerini motive etmeleri gerekiyor.”

Bu olumsuzluklar Akili’nin özlemlerini engellemedi. Şirket halihazırda depresyonlu yetişkinler için bir oyun üzerinde çalışıyor ve son araştırmalar, platformunun lupuslu insanlara yardımcı olabileceğini gösterdi. Tabii ki şirket, tüm bu koşullar için oyun geliştirmenin büyük bir iş haline gelmesini umuyor. Akili, bu yılın başlarında bir SPAC veya özel amaçlı satın alma şirketi aracılığıyla halka açıldıktan sonra 160 milyon dolardan fazla para topladı. Şirket yakın zamanda çocuk oyun platformu Roblox ile de ortaklık kurdu – tıbbi ve geleneksel video oyunları arasındaki çizgiyi bulanıklaştırmanın mutlu olduğunun bir işareti.

“Aktivite ne kadar ilgi çekici olursa, o kadar eğlenceli olursa, birinin gelme olasılığının o kadar yüksek olduğunu her zaman buldum. Tıpkı bir ilaç gibi, tadı ne kadar iyi olursa, birinin onu alma olasılığı o kadar artar, ”diye açıklıyor video oyunu odaklı, kâr amacı gütmeyen bir sivil toplum kuruluşu olan Geek Therapy’nin başındaki Josué Cardona.

Bunların hepsi, video oyunlarının ne olduğunu ve neler yapabileceğini yeniden tasarlamaya yönelik daha geniş bir çabanın parçası. 5G ve metaverse gibi teknolojiler geliştikçe sanal dünyalarımızın daha karmaşık hale geleceği şimdiden belli. Şimdi, ister zihinsel sağlık koşullarını tedavi etmek, ister iş görüşmeleri yapmak, isterse bir dil öğrenmek olsun, onları günlük yaşamlarımız için mümkün olduğunca yararlı hale getirmek için bir yarış var.

EndeavorRx’in şu ana kadar kaydettiği ilerleme, bu yarışın devam ettiğini gösteriyor, ancak hala ilk günlerdeyiz. Şimdilik, sağlık hizmetlerine yönelik bu yeni yaklaşımın ne kadar büyük bir etkisinin olabileceği henüz net değil. Yine de, Frigidus gezegeni olmasa bile, çocukların şirketin oyunundan aldığı yardımın en azından bir kısmının gerçek olduğunu söylemek adil görünüyor.

Bu hikaye ilk olarak Recode bülteninde yayınlandı. buradan kaydolun böylece bir sonrakini kaçırmazsınız!

RELATED ARTICLES

Popüler Konular