Oyunlarda Pürüzsüz Grafikler (Anti-Aliasing)

Oyun Berkay Eren Ürün

Gündelik hayatta kullandığımız her bilgisayarda bir grafik işlem birimi vardır. Bu birim işlemciye dahil olabildiği gibi harici de olabilir. Ve özellikle oyun oynayanlar bu birimleri yapılandırırken kullanılan terimleri duymuşlardır. Peki oyun kalitenizi arttırmak için kullanılan bu karmaşık terimler ne anlama geliyor? Her yazımızda farklı bir teknikten bahsedeceğimiz yazı dizimizin ilk yazısı.

ANTI-ALIASING

Bildiğiniz gibi monitörlerimiz piksellerden oluşur. Pikseller yan yana sıralanmış küçük karelerdir. Bu minik kareler yatay veya dikey düz çizgileri göstermekte çok başarılıdırlar. Çünkü bu çizgiler doğrudan piksellerin üstünden geçer. Fakat çizgiyi çapraz çektiğimizde bu kareler yetersiz kalır çünkü pikseller çapraz doğruyu gösterecek düzene sahip değillerdir. Sonuç olarak görüntü kırılır. Kırılma sorununu gidermek için kullandığımız yönteme Anti-Aliasing denir.

Anti-Aliasing

Anti-Aliasing için iki temel üzerine pek çok farklı metot geliştirilmiştir. İlk temel üzerine kurulmuş metotlarda kırılmış doğrunun kenarından renk örnekleri alınıp boşluklar doldurulur. Bu sayede doğruyu düz görürüz. Kare başı renk örneği sayısı 2x, 4x, 16x gibi gösterilir. Bu sayı ne kadar büyük olursa o kadar düz bir görüntü elde ederiz fakat aynı zamanda o kadar performans kaybı yaşarız.

Anti-Aliasing işleyiş

 

Diğer yöntem ise çok daha fazla işlem gücü gerektirir. Görüntü çok yüksek çözünürlükte işlenir. Ardından kullanıcının ekranının çözünürlüğüne indirilir. Çizgiler daha fazla piksel hesap edilerek üretildiğinden düşük çözünürlükte düzgün görünür. Yöntem ekran çözünürlüğünüzden çok daha yüksek çözünürlükte görüntü işlediği için iyi bir donanım gerektirir. Buradan şu sonucu da çıkartabiliriz: Eğer yüksek çözünürlüklü bir ekrana sahipseniz Anti-Aliasing kullanmanıza çok gerek kalmıyor. Çünkü pikseller gözle görünmeyecek kadar küçük olacaktır. Örneğin 5k ekranlı bir Apple iMac’e sahipseniz Anti-Aliasing’e gerek kalmayabilir.

ANTI-ALIASING METOTLARI

SSAA

Bu yöntem görüntüyü çok daha yüksek çözünürlükte işleyip ekranınızın çözünürlüğüne indiriyor. Sonuç olarak çok iyi kalitede bir görüntü elde ediyorsunuz. Fakat SSAA tüm görüntüyü işlediği için çok fazla donanım tüketiyor. Bu sebeple çok yaygın değil.

MSAA

SSAA’in bir tık üstü olan bu metot aynı mantık ile çalışıyor. Fakat en önemli farklı tüm görüntüyü yüksek çözünürlük ile işlemek yerine sadece bozulma olan yerleri yüksek çözünürlükle ile işleyip performans açısından önemli avantaj sağlaması. Bu da onu oyunlarda popüler bir çözüm yapıyor.

AMD EQAA-NVIDIA CSAA

İki rakip firmada adı farklı olsa da içeriği aynı. MSAA’in kalitesini ve performansını arttırmak için kullanılan bir teknik. Yöntem renk örneği almak için kullandığı nokta sayısını artırırken, fazlası gereksiz olan derinlik ve renk bilgisini sadece yetecek kadar topluyor.

MLAA-FXAA

Bu iki metot bahsettiğimiz diğer yöntemlerden daha farklı çalışıyor. Önceki yöntemler görüntü işlenirken devredeyken bu yöntemler görüntü işlendikten sonra uygulanıyor. Yöntem görüntüdeki köşeleri algılayıp bu noktaları bulanıklaştırıyor. En iyi performans veren tekniklerden ikisi olsalar da bazen görüntü rahatsız edecek biçimde bulanık olabiliyor.

SMAA

MLAA ve FXAA’in geliştirilmiş hali. Köşe algılama yeteneği neredeyse MSAA ile yarışıyor. Bu sayede gereksiz bulanıklık çok daha azalıyor. Şu an için hız/kalite açısından en iyilerden biri. Fakat maalesef oyunlar tarafından destek görmüyor. Fakat isterseniz SweetFX kullanarak veya RadeonPro gibi yazılımlar ile oyuna enjekte edebilirsiniz.

TXAA

Bu yöntem MSAA gibi görüntüyü yüksek çözünürlük ile işleyip uygun çözünürlüğe düşürerek çalışıyor. Fakat FXAA gibi bulanıklık katmak için kullanılıyor. Çok iyi bir donanım gerektirse de kalite olarak MLAA-FXAA-SMAA’den daha iyi. Aynı zamanda görüntüdeki kenarlarda oluşan titrek ışıkları da gideriyor. Bunu kareler arasındaki tüm sahneyi inceleyerek yapıyor.

PERFORMANS

Buraya kadar Anti-Aliasing’in nasıl çalıştığından bahsettik. Bazı metotların performans üzerinde önemli etkisi olduğunu söyledik. Testlerimizi 290x ekran kartlı i7-4770k işemciye sahip 8GB 1886Mhz RAM’li bir bilgisayarda gerçekleştirdik. Oyuna SMAA’i RadeoPro ile enjekte ettik. Maalesef test oyunumuz desteklemediğinden SSAA’i doğrudan test etme şansımız olmadı. Fakat Full HD ekranda 4xSSAA çözünürlüğü 3840×2160’de işleyip Full HD’ye düşürüyor. Bu nedenle SSAA’in yaklaşık performansını ve kalitesini bulmak için oyunu Full HD ekranda 3200×1800 çözünürlüğünde çalıştırdık yani test sonucunda çıkan FPS aslında daha düşük olacaktır. Ayrıca TXAA sadece Nvidia kartlar ile çalıştığından test dışı bırakıldı. Fakat yüksek donanım gücü gerektirdiğini belirtelim.

 Benchmark GTA5

Görüldüğü üzere tüm görüntüyü yüksek çözünürlükte işleyen SSAA en kötü performansı veriyor. Aynı zamanda FPS’de en büyük dalgalanma SSAA’de, bu da oyun keyfini azaltıyor. MSAA benzer bir yöntemle çalışsa bile ona kıyasla daha stabil bir performans sunuyor. Grafikte gördüğümüz gibi görüntü işlendikten sonra devreye giren FXAA ve SMAA çok daha iyi bir performans veriyor. Ayrıca şaşırtıcı bir biçimde 4xEQAA en yüksek performansı sunuyor. Fakat testlerimize göre en kaliteli görüntüyü MSAA sunuyor.

 GTA5 Anti-Aliasing

SONUÇ

Maalesef kırılmaların kesin bir çözümü yok. Ne kadar güçlü bir yöntem kullanırsanız kullanın yaptığınız sadece kırılmaları maskelemek olacaktır. Günümüzün donanımında bunu yapmak zorundayız fakat gelecekte 8K monitörlerimizde kırılma olmayan görüntüler elde edeceğimize eminiz.

 

Sizin Düşünceniz?

Sosyal Ağlarda Paylaş

Berkay Eren Ürün

Bilimi, sporu, tarihi ve teknolojiyi çok seven biri. Animasyona ve donanımlara özel bir ilgisi var.

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

Oyunlarda Pürüzsüz Grafikler (Anti-Aliasing)

0